GEOGRAFIE DEL MALE

 

GEOGRAFIE DEL MALE

Quando i luoghi diventano
parte integrante del delitto








Ci sono storie di delitti che potresti spostare ovunque: cambi città, epoca o lingua, e il meccanismo funziona lo stesso. Sono ingranaggi ben oliati, thriller che scorrono come un orologio. Poi ci sono quelle altre storie, più ostinate, che rifiutano il trapianto. Se provi a togliere loro il luogo in cui sono nate, si spengono. Il delitto non regge più, il carnefice perde senso, la vittima diventa generica. È come se il male, in certi casi, avesse bisogno di una geografia precisa, di un odore, di una luce, di un tipo di silenzio.
È da questa considerazione che nasce l’idea di “geografie del male”: non semplici ambientazioni, ma ecosistemi narrativi in cui il crimine non è un corpo estraneo, bensì il prodotto più coerente di un territorio. Non parlo solo di mappe, ma di climi morali, di architetture che suggeriscono comportamenti, di città che spingono i loro abitanti verso certe scelte invece di altre. È un tema che attraversa la letteratura, il cinema, il fumetto, i videogiochi, e che inevitabilmente ha finito per sedimentarsi anche in La Crisalide e la lama, dove il male non resta fermo in un vicolo, ma attraversa oceani, alture, isole, porti, lasciando dietro di sé una scia che è tanto geografica quanto psicologica.

Sullo spunto dei tre luoghi che ho ritratto nel romanzo, compongo questo piccolo articolo fatto di citazioni che spiegano ancora una volta quanto l'ambientazione di un buon thriller sia fondamentale per la sua buona riuscita. 

Città che generano mostri: 

l’urbanistica diventa complice

Ci sono città che sembrano progettate per contenere il crimine, altre che sembrano costruite per produrlo. Non è solo una questione di povertà o di degrado; è il modo in cui le strade si intrecciano, la luce arriva a fatica, i corpi sono costretti a sfiorarsi senza mai incontrarsi davvero.

Il Male nei territori del rito

Nel 1910 Haiti è una terra attraversata da potenze straniere, che vive di tensioni politiche e di una spiritualità che l’Occidente ha sempre frainteso; è un crocevia di culture, traumi, superstizioni, dove resistono radicate tradizioni e credenze.
Non è luogo da cartolina, né quello reso esotico dal cinema coloniale, ma un territorio in cui la spiritualità è un linguaggio che serve a sopravvivere. E il Voodoo, non è affatto come viene definito nel romanzo "semplice folklore locale" bensì un modo per dare forma a ciò che non può essere detto.

The Serpent and the Rainbow (1985, Wade Davis) Un’indagine antropologica che mostra il Voodoo come sistema culturale complesso, non come superstizione.

White Zombie (1932, Victor Halperin) Il primo film “zombie” della storia. Una rappresentazione distorta, coloniale, ma fondamentale e rivelatrice per capire come l’Occidente ha costruito i propri incubi.

Papa Legba (fumetto, 2014, Mathieu Sapin) 

Il fumetto gioca con il sincretismo haitiano, mostrando come il sacro possa essere ironico, inquietante, quotidiano.



Nel 1888 Londra, nella sua fase vittoriana, è uno degli esempi più potenti. Non solo per la figura ormai mitologica di Jack lo Squartatore, ma per l’idea stessa di metropoli che cresce più in fretta della propria coscienza. I vicoli di Whitechapel, le taverne stipate, i cortili interni dove non entra mai il sole: tutto concorre a creare un ambiente in cui la violenza non è un’eccezione, ma una delle tante lingue parlate dalla città.

Whitechapel nel cinema, nei fumetti, nei videogame

From Hell (fumetto, 1989–1998, Alan Moore & Eddie Campbell, Top Shelf)

Alan Moore, nel fumetto serializzato tra il 1989 e il 1998, non si limita a raccontare una serie di omicidi, ma costruisce una Londra che sembra un organismo esoterico, attraversato da linee, simboli, percorsi rituali. Moore studiò documenti, planimetrie, archivi, testimonianze, perfino i registri delle prostitute, e trasformò la città in un labirinto mentale: non è Jack a usare Londra, è Londra a usare Jack per raccontare se stessa. Eddie Campbell, con il suo tratto sporco e nervoso, rende tutto ancora più febbrile: le tavole sembrano pagine di un diario scritto da qualcuno che non dorme da giorni.

The Limehouse Golem (film, 2016, regia di Juan Carlos Medina) Un thriller gotico che trasforma la Londra vittoriana in un teatro di ossessioni: biblioteche polverose, postriboli, vicoli che sembrano corridoi di un cervello malato. La città è un palcoscenico che amplifica ogni follia. Nel film c’è una scena in cui Bill Nighy attraversa un vicolo illuminato da un’unica lanterna. La luce non serve a vedere: serve a ricordare che il buio è più vasto. Quella scena è stata girata in studio, ma è più “vera” di molte ricostruzioni storiche. Il film usa la città come lente deformante.

Assassin’s Creed Syndicate (videogioco, 2015, Ubisoft) La Londra industriale che ci viene proposta in questo videogame non è solo un parco giochi verticale dove saltare da un tetto all'altro, ma una città malata in cui le fabbriche sputano fumo, i ponti sono arterie congestionate, i quartieri poveri sono alveari di corpi compressi. Il giocatore diventa un corpo in più che si muove in un sistema già saturo. E quando il gioco introduce trame di delitti, complotti, sfruttamento, non c’è bisogno di forzare nulla: la città li rende plausibili da sola.


Il West come geografia morale

Nel 1891 Reno è soltanto una piccola cittadina del Nevada immersa in un inverno che sembra non terminare mai. La grande epopea della frontiera americana con i suoi miti è ormai al tramonto, ma è ancora luogo perfetto per descrivere un west crudo e brutale come non lo avete mai visto. Qui non c’è la nebbia londinese a creare scenari thriller, ma nel candore di quella neve che ricopre ogni cosa la violenza diventa più nuda. E la scia di sangue brilla di un orrore ancora più evidente e imprevedibile.

Dead Man (film, 1995, Jim Jarmusch) Un western metafisico, dove la Frontiera è un purgatorio. La violenza più che spettacolo cinematografico diventa un linguaggio per rappresentare. The Proposition (film, 2005, John Hillcoat) Nella calda e polverosa Australia del 1880, quattro fratelli, membri di una banda di fuorilegge, vengono incriminati per lo stupro e l'uccisione di una giovane donna incinta. Uno dei western più feroci mai girati, con il paesaggio che regge bene il ruolo di protagonista quanto gli attori. • Red Dead Redemption 2 (videogioco, 2018, Rockstar Games) Il West più vivo mai creato. Ogni vallata, città o binario racconta una forma diversa di solitudine e colpa. • Blood Meridian (romanzo, 1985, Cormac McCarthy, Random House) Un poema di sabbia e sangue. Il paesaggio è un’entità metafisica che divora gli uomini.


Una città che uccide senza coltelli
Chicago, anni ’20: il crimine come infrastruttura
Se Londra è il volto gotico del crimine urbano, Chicago negli anni del Proibizionismo è la sua versione industriale. Non è un caso che tanti noir, romanzi e film abbiano scelto proprio quella città per raccontare il crimine organizzato. In The Untouchables (1987, Brian De Palma), la città è un sistema di corridoi, scale, stazioni, uffici, in cui la violenza non esplode mai nel vuoto: è sempre collegata a un flusso di denaro, a una catena di comando, a una logistica. La cosa interessante è che, in molte testimonianze dell’epoca, i cittadini parlavano di Chicago come di un luogo in cui il crimine era “strutturale”, quasi integrato nell’architettura: magazzini, banchine, linee ferroviarie, tutto sembrava predisposto per integrarsi in un perfetto meccanismo noir. Non più il vicolo buio dove un assassino agisce nell’ombra, ma una città intera che funziona come una macchina del delitto.



Non solo metropoli

Se le grandi città industriali hanno offerto al noir e al thriller storico un terreno fertile, altre geografie urbane hanno lavorato in modo più sottile. I porti, ad esempio. Luoghi di arrivo e di fuga, di merci e di corpi, di lingue che si mescolano senza capirsi del tutto. Marsiglia, Trieste, Amburgo, New Orleans: ognuna di queste città ha generato un proprio immaginario criminale, spesso legato al contrabbando, alla tratta, alle zone franche dove la legge arriva attenuata. Pensiamo a Il porto delle nebbie (1938, Marcel Carné): una città francese avvolta in una malinconia densa, dove il crimine non ha bisogno di grandi gesti. Basta una banchina, una nebbia che cancella i contorni, un uomo che vuole sparire. O ai romanzi di Jean-Claude Izzo ambientati a Marsiglia, dove il noir si intreccia con il Mediterraneo, con le comunità migranti, con una città che non è mai una sola cosa, ma un mosaico di quartieri che non si parlano. Questa idea di luogo di passaggio come incubatore di storie oscure è centrale anche in molti fumetti e videogiochi. Blacksad (Juan Díaz Canales e Juanjo Guarnido, dal 2000 in poi) non è legato a una città reale, ma costruisce un’America urbana fatta di bar, stazioni, vicoli, alberghi di terza categoria, in cui ogni spazio sembra progettato per contenere un segreto. Nei videogiochi, titoli come Dishonored (Arkane Studios, 2012) inventano città portuali immaginarie, ma profondamente credibili: Dunwall è un porto industriale in decomposizione, dove la peste e la corruzione politica convivono con una tecnologia distorta. Anche qui, il delitto non è un incidente ma un sintomo.


Il riflesso nel romanzo

Quando si scrive un thriller storico o un romanzo che affonda le mani nel noir, la tentazione di usare il luogo come semplice “sfondo suggestivo” è fortissima. Basta mettere un po’ di nebbia, qualche lampione, magari un accenno di dialetto, e il gioco sembra fatto. Ma se il luogo non entra nella logica morale della storia, resta pura decorazione.

Nel lavoro fatto su La Crisalide e la lama, la geografia non è mai stata un elemento neutro. Non si tratta solo di spostare i personaggi da un punto all’altro del globo, ma di far sì che ogni spazio modifichi il modo in cui il male si manifesta. Una città di confine non genera lo stesso tipo di violenza di un porto coloniale; un altopiano innevato non produce le stesse ossessioni di un quartiere popolare sovraffollato. Il delitto, in un romanzo del genere, non è solo “chi ha fatto cosa a chi”, ma “dove è stato possibile che accadesse proprio così”. In questo senso, la geografia diventa quasi un co-autore silenzioso: suggerisce tempi, rallenta o accelera le rivelazioni, decide quanto i personaggi possono nascondersi e quanto invece sono costretti a esporsi. Un dialogo in una stanza d’albergo a pochi metri dal mare ha un peso diverso di una confessione in una città di frontiera circondata dal nulla. Il lettore non sempre ne è consapevole, ma lo sente.


DOVE IL MONDO FINISCE
E QUALCOSA DI PIÙ ANTICO COMINCIA

Le frontiere sono il classico contesto che possiamo considerare come "ferite aperte", luogo perfetto per ambientare un thriller. Qui la legge arriva stanca, la solitudine diventa un animale che ti segue ovunque, il silenzio e gli orizzonti lunghi non consolano ma amplificano la tensione. Il West americano è solo uno dei tanti esempi possibili di frontiera, ma è quello che più d'ogni altro ha sedimentato il nostro immaginario. La realtà, però, è completamente diversa da quella patinata di cui ci ha riempito gli occhi il cinema statunitense: niente duelli al sole, cowboy impeccabili sui loro destrieri e indiani cattivi in cerca di scalpi e acqua di fuoco; in questi spazi di confine abbiamo uomini che camminavano per giorni senza incontrare nessuno, ladri, ubriaconi e bari che cercavano in tutti i modi di sopravvivere in un ambiente ancora selvaggio, agricoltori che vivevano di stenti tentando di strappare zolle fertili a terre desertiche, e donne, spesso considerate meno importanti di un cavallo, che finivano i loro giorni in uno squallido bordello.

Ci sono anche altri luoghi che possiamo considerare terre di confine perfette come ambientazione per le "nostre" storie: altipiani, steppe, tundre, zone di nessuno. In Il potere del cane (2021, Jane Campion), il Montana diventa un luogo in cui la mascolinità tossica è quasi un ecosistema. In Stalker (1979, Tarkovskij), la Zona non è solo un territorio contaminato, ma un luogo che ti costringe a guardare dentro te stesso, e a non piacerti.

Vediamo qualche esempio anche nei videogame, che spesso hanno intuito prima del cinema quanto questi luoghi isolati possano essere un territorio narrativo.

In Far Cry 3 (2012), l’isola non è solo un paradiso tropicale: è un luogo in cui la violenza diventa rituale, in cui il protagonista viene riscritto dal territorio più di quanto lui riesca a riscriverlo. In Pathologic (2005), la città-steppe è un organismo spirituale che decide chi vive e chi muore.


IL SACRO COME FERITA
New Orleans, tra jazz, fantasmi e colonialismo

New Orleans è uno dei luoghi più narrativamente fertili del mondo e non solo per il folklore locale, ma per la stratificazione di razze e quindi la commistione di usi e costumi: francesi, spagnoli, africani, creoli, americani.
Ogni quartiere è un palinsesto.
In Angel Heart (1987, Alan Parker), un thriller che all'epoca mi aveva molto colpito, la città diventa un labirinto di identità rubate, di memorie che non vogliono restare sepolte. E il male è un demone che non dimentica.


IL MALE ITINERANTE
Quando è il delitto a cercare il luogo

Il male non nasce nel vuoto. Ha bisogno di un luogo, di un clima, di un odore, di una storia. E spesso è il luogo stesso a partorirlo per condizioni di vita.
Questa breve carrellata geografica è servita soprattutto a introdurvi i luoghi del mio romanzo in uscita e a controbattere le perplessità di chi metteva in dubbio le possibilità letterarie di costruire una storia tanto complessa, fondendo tre luoghi così distanti fra loro e altrettanto improbabili a convivere in un percorso lineare. Eppure, il risultato finale parla di un thriller/storico che già prima della sua pubblicazione ha conquistato due finali da inedito in concorsi letterari importanti come l'Atlantide e "Io Scrittore". Direi che già questo mi dà grande soddisfazione.
Un ultimo pensiero: La Crisalide e la Lama parla di un male itinerante, che attraversa luoghi ma non cambia mai pelle. Ma c'è anche un altro confine che il romanzo esplora, quello molto più sottile fra il bene e il male.
Di questo e di molto altro vi parlerò nel prossimo post, dato che la fatidica data di pubblicazione sta avvicinandosi a grandi passi. Trama, scheda editoriale, cover, Tagline, immagini inedite e soprattutto il video Book Trailer di presentazione in versione originale completa... preparatevi a salpare per l'isola di Hispaniola!
 


“Ogni parola è un passo. Grazie per aver camminato con me tra queste righe.  

  Ma le storie non finiscono, cambiano voce e interpreti e aspettano solo di essere ascoltate.”


Massimiliano Serino

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