GEOGRAFIE DEL MALE
Quando i luoghi diventano parte integrante del delitto
Ci sono storie di delitti che potresti spostare ovunque: cambi città, epoca o lingua, e il meccanismo funziona lo stesso. Sono ingranaggi ben oliati, thriller che scorrono come un orologio. Poi ci sono quelle altre storie, più ostinate, che rifiutano il trapianto. Se provi a togliere loro il luogo in cui sono nate, si spengono. Il delitto non regge più, il carnefice perde senso, la vittima diventa generica. È come se il male, in certi casi, avesse bisogno di una geografia precisa, di un odore, di una luce, di un tipo di silenzio.
È da questa considerazione che nasce l’idea di “geografie del male”: non semplici ambientazioni, ma ecosistemi narrativi in cui il crimine non è un corpo estraneo, bensì il prodotto più coerente di un territorio. Non parlo solo di mappe, ma di climi morali, di architetture che suggeriscono comportamenti, di città che spingono i loro abitanti verso certe scelte invece di altre. È un tema che attraversa la letteratura, il cinema, il fumetto, i videogiochi, e che inevitabilmente ha finito per sedimentarsi anche in La Crisalide e la lama, dove il male non resta fermo in un vicolo, ma attraversa oceani, alture, isole, porti, lasciando dietro di sé una scia che è tanto geografica quanto psicologica.
• The Serpent and the Rainbow (1985, Wade Davis) Un’indagine antropologica che mostra il Voodoo come sistema culturale complesso, non come superstizione.
• White Zombie (1932, Victor Halperin) Il primo film “zombie” della storia. Una rappresentazione distorta, coloniale, ma fondamentale e rivelatrice per capire come l’Occidente ha costruito i propri incubi.
• Papa Legba (fumetto, 2014, Mathieu Sapin)
Il fumetto gioca con il sincretismo haitiano, mostrando come il sacro possa essere ironico, inquietante, quotidiano.
Nel 1888 Londra, nella sua fase vittoriana, è uno degli esempi più potenti. Non solo per la figura ormai mitologica di Jack lo Squartatore, ma per l’idea stessa di metropoli che cresce più in fretta della propria coscienza. I vicoli di Whitechapel, le taverne stipate, i cortili interni dove non entra mai il sole: tutto concorre a creare un ambiente in cui la violenza non è un’eccezione, ma una delle tante lingue parlate dalla città.
Whitechapel nel cinema, nei fumetti, nei videogame
• From Hell (fumetto, 1989–1998, Alan Moore & Eddie Campbell, Top Shelf)
Alan Moore, nel fumetto serializzato tra il 1989 e il 1998, non si limita a raccontare una serie di omicidi, ma costruisce una Londra che sembra un organismo esoterico, attraversato da linee, simboli, percorsi rituali. Moore studiò documenti, planimetrie, archivi, testimonianze, perfino i registri delle prostitute, e trasformò la città in un labirinto mentale: non è Jack a usare Londra, è Londra a usare Jack per raccontare se stessa. Eddie Campbell, con il suo tratto sporco e nervoso, rende tutto ancora più febbrile: le tavole sembrano pagine di un diario scritto da qualcuno che non dorme da giorni.
• The Limehouse Golem (film, 2016, regia di Juan Carlos Medina) Un thriller gotico che trasforma la Londra vittoriana in un teatro di ossessioni: biblioteche polverose, postriboli, vicoli che sembrano corridoi di un cervello malato. La città è un palcoscenico che amplifica ogni follia. Nel film c’è una scena in cui Bill Nighy attraversa un vicolo illuminato da un’unica lanterna. La luce non serve a vedere: serve a ricordare che il buio è più vasto. Quella scena è stata girata in studio, ma è più “vera” di molte ricostruzioni storiche. Il film usa la città come lente deformante.
• Assassin’s Creed Syndicate (videogioco, 2015, Ubisoft) La Londra industriale che ci viene proposta in questo videogame non è solo un parco giochi verticale dove saltare da un tetto all'altro, ma una città malata in cui le fabbriche sputano fumo, i ponti sono arterie congestionate, i quartieri poveri sono alveari di corpi compressi. Il giocatore diventa un corpo in più che si muove in un sistema già saturo. E quando il gioco introduce trame di delitti, complotti, sfruttamento, non c’è bisogno di forzare nulla: la città li rende plausibili da sola.
Il West come geografia morale
Nel 1891 Reno è soltanto una piccola cittadina del Nevada immersa in un inverno che sembra non terminare mai. La grande epopea della frontiera americana con i suoi miti è ormai al tramonto, ma è ancora luogo perfetto per descrivere un west crudo e brutale come non lo avete mai visto. Qui non c’è la nebbia londinese a creare scenari thriller, ma nel candore di quella neve che ricopre ogni cosa la violenza diventa più nuda. E la scia di sangue brilla di un orrore ancora più evidente e imprevedibile.
• Dead Man (film, 1995, Jim Jarmusch) Un western metafisico, dove la Frontiera è un purgatorio. La violenza più che spettacolo cinematografico diventa un linguaggio per rappresentare. • The Proposition (film, 2005, John Hillcoat) Nella calda e polverosa Australia del 1880, quattro fratelli, membri di una banda di fuorilegge, vengono incriminati per lo stupro e l'uccisione di una giovane donna incinta. Uno dei western più feroci mai girati, con il paesaggio che regge bene il ruolo di protagonista quanto gli attori. • Red Dead Redemption 2 (videogioco, 2018, Rockstar Games) Il West più vivo mai creato. Ogni vallata, città o binario racconta una forma diversa di solitudine e colpa. • Blood Meridian (romanzo, 1985, Cormac McCarthy, Random House) Un poema di sabbia e sangue. Il paesaggio è un’entità metafisica che divora gli uomini.
Il riflesso nel romanzo
Quando si scrive un thriller storico o un romanzo che affonda le mani nel noir, la tentazione di usare il luogo come semplice “sfondo suggestivo” è fortissima. Basta mettere un po’ di nebbia, qualche lampione, magari un accenno di dialetto, e il gioco sembra fatto. Ma se il luogo non entra nella logica morale della storia, resta pura decorazione.
Nel lavoro fatto su La Crisalide e la lama, la geografia non è mai stata un elemento neutro. Non si tratta solo di spostare i personaggi da un punto all’altro del globo, ma di far sì che ogni spazio modifichi il modo in cui il male si manifesta. Una città di confine non genera lo stesso tipo di violenza di un porto coloniale; un altopiano innevato non produce le stesse ossessioni di un quartiere popolare sovraffollato. Il delitto, in un romanzo del genere, non è solo “chi ha fatto cosa a chi”, ma “dove è stato possibile che accadesse proprio così”. In questo senso, la geografia diventa quasi un co-autore silenzioso: suggerisce tempi, rallenta o accelera le rivelazioni, decide quanto i personaggi possono nascondersi e quanto invece sono costretti a esporsi. Un dialogo in una stanza d’albergo a pochi metri dal mare ha un peso diverso di una confessione in una città di frontiera circondata dal nulla. Il lettore non sempre ne è consapevole, ma lo sente.
Le frontiere sono il classico contesto che possiamo considerare come "ferite aperte", luogo perfetto per ambientare un thriller. Qui la legge arriva stanca, la solitudine diventa un animale che ti segue ovunque, il silenzio e gli orizzonti lunghi non consolano ma amplificano la tensione. Il West americano è solo uno dei tanti esempi possibili di frontiera, ma è quello che più d'ogni altro ha sedimentato il nostro immaginario. La realtà, però, è completamente diversa da quella patinata di cui ci ha riempito gli occhi il cinema statunitense: niente duelli al sole, cowboy impeccabili sui loro destrieri e indiani cattivi in cerca di scalpi e acqua di fuoco; in questi spazi di confine abbiamo uomini che camminavano per giorni senza incontrare nessuno, ladri, ubriaconi e bari che cercavano in tutti i modi di sopravvivere in un ambiente ancora selvaggio, agricoltori che vivevano di stenti tentando di strappare zolle fertili a terre desertiche, e donne, spesso considerate meno importanti di un cavallo, che finivano i loro giorni in uno squallido bordello.
Ci sono anche altri luoghi che possiamo considerare terre di confine perfette come ambientazione per le "nostre" storie: altipiani, steppe, tundre, zone di nessuno. In Il potere del cane (2021, Jane Campion), il Montana diventa un luogo in cui la mascolinità tossica è quasi un ecosistema. In Stalker (1979, Tarkovskij), la Zona non è solo un territorio contaminato, ma un luogo che ti costringe a guardare dentro te stesso, e a non piacerti.
Vediamo qualche esempio anche nei videogame, che spesso hanno intuito prima del cinema quanto questi luoghi isolati possano essere un territorio narrativo.
In Far Cry 3 (2012), l’isola non è solo un paradiso tropicale: è un luogo in cui la violenza diventa rituale, in cui il protagonista viene riscritto dal territorio più di quanto lui riesca a riscriverlo. In Pathologic (2005), la città-steppe è un organismo spirituale che decide chi vive e chi muore.








